APIを監視することの重要性、APIパフォーマンスの監視システムを実装する際に検討すべき機能について紹介します。
AR(Augmented Reality : 拡張現実) とは、シミュレーションした環境で現実の環境を拡張するテクノロジーです。対してVR(Virtual Reality:仮想現実)とは、環境全体をシュミレーションし、ユーザーの世界を仮想的な世界に置き換えるテクノロジーを指します。具体的にAR(拡張現実)は、多くの場合、スマートフォンのカメラを使用して実際に見えている景色にデジタルエレメントを追加し、周りの世界を拡張します。VR(仮想現実)は、シミュレーションした環境で現実の環境を置き換えて、完全に没入できる体験を提供します。
ARでは、現実の環境と共存するように仮想環境が設計されます。ARは、ユーザーにとって有益な現実の世界についてのデータを追加することを目的としており、ユーザーはそうした情報に検索を行わずにアクセスできます。たとえば、産業向けのARアプリケーションでは、障害が発生している機器にハンドセットを向けると、トラブルシューティング情報を瞬時に表示することが考えられます。
VRは、環境全体をシミュレーションし、ユーザーの世界を完全に仮想的な世界に置き換えます。こうした仮想環境は完全に作られたものであるため、多くの場合、現実を超える体験が提供されます。たとえば、仮想のボクシングリングでアニメーション版のマイク・タイソンとボクシングできます。
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VR(仮想現実)とAR(拡張現実)は、どちらもユーザーにシミュレーションした環境を届けるように設計されていますが、それぞれに独自のコンセプトがあり、ユースケースも異なります。ARは、エンターテインメントでの活用に留まらず、ビジネスでの利用も増えています。これは、ARでは情報を含んだオーバーレイを生成して、現実の世界で有益に活用できるためです。
以下のセクションでは、特にAR(拡張現実)のビジネスユースケースに焦点をあてながら、ARとVRの2つのテクノロジーについて詳しく見ていきます。
ARとVRは、どちらも現実をシミュレーションしますが、基盤となるコンポーネントは異なり、対象となるユーザーも通常は異なります。
VR(仮想現実)では、現実の世界を仮想の世界に完全に置き換えるために、ユーザーはほぼ必ず目を覆うヘッドセットとヘッドフォンを着用します。VRは、現実の世界をできる限り排除し、ユーザーを現実の世界から引き離すという着想に基づいています。ユーザーがいったんその中に入れば、VRの宇宙は、ライトセーバーを手にダース・ベイダーと闘うことから、地球をリアルに再現する(完全に作り出す)ことまで、コーディングによってあらゆることを生み出せます。VRは、製品デザイン、トレーニング、建築、小売の世界でビジネス用途に使われているケースもありますが、現時点ではエンターテインメント、中でもゲームの世界で使われることが圧倒的に多くなっています。
一方、AR(拡張現実)は、シミュレーションした世界を現実の世界と融合します。多くのARアプリケーションは、スマートフォンやタブレットの画面を使用して2つの世界を融合させるようになっており、ユーザーがデバイスのカメラを関心のあるものに向けると、そのシーンのライブストリーミングビデオが画面上に生成されます。続いて、画面上には修理の手順や道順、診断データなどの有用な情報がオーバーレイされます。
ARはエンターテインメントアプリケーションに使用することもできます。プレイヤーが現実の世界を動き回りながら仮想の生き物を捕まえようとするモバイルゲーム、Pokemon Goは、その典型的な例です。
ARのユースケースは豊富にあり、その数は増え続けています。現在ARを利用できるアプリケーションには、次のようなものがあります。
VRがゲームなどのエンターテインメントではなく、ビジネスで利用されているケースには、次のようなものがあります。
初期の仮想現実システムが登場したのは1950年代から1960年代にかけてでしたが、VRとARの概念は、1980年代初頭になって軍事目的に本格的に活用されるようになりました。トロン、マトリックス、マイノリティ・リポートといった映画は、いずれもVRやARが今後どのように進化していくかという未来像を描きました。
1993年には、VRヘッドセットを発売しようとする初の本格的な試みが行われました。セガ・ジェネシス(日本での名称はメガドライブ)ゲームシステムの拡張機器として開発されたこのVRヘッドセット、Sega VRは、結局発売には至りませんでしたが、VRテクノロジーに対する消費者の関心を高めました。その後、2010年にOculus Riftが登場するまで、消費者向けとして成功を収めるVRヘッドセットは登場しませんでした。現在もこうしたデバイスは高価であり、主に一部のゲームユーザーだけが関心を寄せるものという点で変わっていません。
1990年頃にVRから枝分かれしたARが一般の人の注目を集めたのは、1998年のことでした。この年、アメリカンフットボールのファーストダウンまでの距離をわかりやすくするために、テレビ局が競技場の映像に黄色いラインをオーバーレイするようになったのです。その後10年にわたって、ARテクノロジーを利用したさまざまなアプリケーションが軍事目的や一般消費者向けに設計されるようになりました。前者の例としては、戦闘機のコックピットを挙げることができます。後者の例としては、雑誌やパッケージ製品に組み込まれるようになったQRコードがあります。QRコードは、消費者が携帯電話でスキャンすると短い3Dビデオが表示され、製品を「生き生き」と紹介します。
2014年には、ヘッドマウントディスプレイ式のARデバイスをあらゆる人に提供するというビジョンのもとに、Google社からGoogle Glassが公表されました。声やタッチ動作でコントロールするARヘッドセットであるGoogle Glassを巡っては、誰もが24時間365日公共の場で映像を録画するという新しい現実に対して、懐疑的な受け止めや批判が広がりました。プライバシーが突如、消費者向けARについての大きな論点として浮上したのです。Google社は最終的にプロジェクトを延期し、数年後、対象を企業ユーザーに切り替えてプロジェクトを再開しました。
ARは、現在のところ、圧倒的にビジネスや企業向けのユースケースで応用されています。主な例には、次のようなものがあります。
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ARには、実装方法によってさまざまなものがありますが、一般にARは次のようなハードウェアコンポーネントとソフトウェアコンポーネントで構成されています。
以下のハードウェアコンポーネントは、ARを支える基盤です。スマートフォンを使ったARの体験では、以下のコンポーネントの一部がすでにサポートされていることがあります(次のセクションで詳しく触れます)。
ARを実現するには、数種類のソフトウェアアルゴリズムが必要です。大まかには、次のようなアルゴリズムが挙げられます。
画像レジストレーション – 人の周りの状況を極めて写実的に描写し、その情報を使用して現実の世界のさまざまな座標やその中にあるオブジェクトを判断するソフトウェアです。画像レジストレーションは現実の世界をマッピングし、前面と背面に何があるか、あるオブジェクトがどこで終わって、別のオブジェクトがどこから始まっているか、人の関心がどこに向いているかといった情報を判断します。
3Dレンダリング – 現実の世界のマッピングとカテゴリ分けができたら、次にその上に拡張現実情報をオーバーレイする必要があります。3Dレンダリングソフトウェアは仮想オブジェクトを生成し、ライブ画像内の適切な場所に配置します。Augmented Reality Markup Language (ARML)は、仮想オブジェクトの場所と外観を設定するための現時点で標準となっているプログラミング言語です。
コンテンツ管理 – コンテンツ管理は、仮想オブジェクトや3Dモデルのデータベースを保持するシステムが組み込まれた、バックエンドのテクノロジーです。
インターフェイス – ビデオゲームであれ、技術管理ツールであれ、インターフェイスは映像で表現された拡張現実の世界とユーザーとを仲介します。
開発ツールキット – さまざまなオープンソーステクノロジーや独自テクノロジーによってARプログラマー向けのフレームワークが提供されており、プログラマーはこうしたフレームワークを活用して、選択したプラットフォームでARアプリケーションを構築できます。
現在目にするARの多くは、携帯電話のアプリケーションの形で提供されています。iPhoneやAndroidスマートフォンを所有している人であれば、何百ものARアプリケーションにアクセスでき、ARを利用するために他のハードウェアは必要ありません。ARを実現するために必要な核となるソフトウェア機能はすべて、スマートフォンのオペレーティングシステムに内蔵されています。
一般的なユースケースでは、ARユーザーが自分の携帯電話やタブレットでアプリケーションを起動します。ほとんどのARアプリケーションのデザインはかなりシンプルです。ユーザーが携帯電話やデバイスを関心のあるものに向けて待つだけで、アプリケーションが画面にコンテキストを追加します。追加されるコンテキストは、道順から、空に見えている星の名前、ダンスのステップまで多岐にわたります。これがモバイルデバイスでARを実現するための仕組みになります。
モバイルデバイスでは何百というARアプリケーションを利用できます
ARとVRの開発は始まったばかりであり、真の意味で主流のテクノロジーとなるには、まだまだ長い道のりをたどらなければなりません。最もよく指摘されるテクノロジーおよびビジネス上の課題には、次のようなものがあります。
テクノロジー上の課題
ビジネス上の課題
しかし、こうした課題はあるものの、ARとVRのいずれについてもビジネスや商用でのユースケースを拡張する大きな前進が見られており、この2つのテクノロジーは主流へとさらに近づいています。
ARとVRには間違いなく明るい将来が開けており、今後何年にもわたって多くの新機能が登場するとともに、用途も広がることが見込まれます。映像の品質、処理能力、携帯電話の帯域幅、ARおよびVRハードウェアの向上によって、ARとVRはより広く受け入れられるようになるでしょう。また、開発コストが低下し、複雑さが緩和されることによって開発の選択肢も増えていくはずです。目の動きや顔の表情を追跡するシステムによって、ジョイスティックなどの使い勝手が悪いコントローラーは徐々に陳腐化していくと考えられます。
ビデオゲームやエンターテインメントは今後もこの市場を牽引していくでしょうが、ARとVRの新しい実践的な応用方法も現れてくるはずです。VRの分野では、外科医がシミュレーションされた環境の中のみで執刀し、実際の手術を施すのはロボットシステムという、完全に仮想化された手術(IoMT)などが実現するでしょう。ARの分野では、現実の世界を1対1で複製することを目指すミラーワールドと呼ばれる新しいテクノロジープラットフォームによって、どのような場所へも仮想的に旅することができるようになるでしょう。教育は、学術とビジネスの世界の両方で、今後もARとVRプラットフォームを基盤とした仮想モデルへとシフトしていくと見込まれます。そして、小売業者もARアプリケーションを利用して仮想ショッピングアプリケーションの質を高め続け、それに伴って実店舗は徐々に必要のない過去のものとなっていくでしょう。
ARとVRは、どちらも現段階ではかなりニッチなテクノロジーですが、その成熟の先には目覚ましい未来が待ち受けています。革新的なVRビデオゲームやARによるナビゲーションが普及するにつれて、これらのテクノロジーを応用した新しい製品やサービスを試してみようという消費者の機運が高まっています。産業では、特にARが設計や保守から医療まで、あらゆることに応用され始めています。今後ARとVRをベースとする新しいツールが登場してくることが大いに期待されます。
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© 2005 - 2024 Splunk LLC 無断複写・転載を禁じます。
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